Serviços

Design

Um bom design deve aspirar a ser mais do que bonito. As experiências digitais devem ser úteis, fáceis de usar e agradáveis de interagir. Apoiar o design com investigação sólida sobre o negócio e os utilizadores pode melhorar a experiência que as pessoas têm quando interagem com um produto ou serviço.

Investigação

A investigação com utilizadores é uma parte crucial do processo de design pois ajuda a descobrir informações importantes e úteis sobre o utilizador, incluindo as suas necessidades, comportamentos e motivações. Pode ser realizada em qualquer altura do processo de design - desde a descoberta, exploração e validação. Os métodos usados dependem da especificidade do projecto, dos objectivos e do tipo de informações que se pretende obter.

Design de Interacção

Criar interfaces cativantes e fáceis de usar.

Desenhar produtos digitais fáceis de usar

O design de interacção (abreviado para IxD) refere-se ao design de produtos digitais e serviços interactivos de acordo com a forma como os utilizadores interagem com eles. As interacções são todos os elementos no ecrã que os utilizadores possam deslizar, clicar, tocar ou digitar, como botões, links, campos de formulários e muito mais.

Para o design de interacção é fundamental perceber como os utilizadores e a tecnologia comunicam entre sim, bem como perceber as necessidades, limitações e contextos dos utilizadores. Sabendo isso, os designers podem antecipar como alguém pode interagir com o produto ou serviço e personalizá-lo para responder às suas necessidades, corrigir problemas no início do desenvolvimento e inventar formas inovadoras de fazer as coisas.

As cinco dimensões do IxD

  • Palavras

    Todo o texto (como nomes de botões, por exemplo) que ajuda a fornecer a quantidade certa de informação aos utilizadores. As palavras devem ser simples de compreender e comunicar a informação facilmente aos utilizadores.  

  • Representações visuais

    Todos os gráficos, ícones ou imagens com os quais os utilizadores interagem. Normalmente, complementam as palavras usadas para comunicar a informação aos utilizadores. Devem ser usados com moderação para não os sobrecarregar.

  • Objectos físicos ou espaço

    O meio através do qual os utilizadores interagem com o produto ou serviço. Pode ser hardware físico, como um rato ou teclado, ou um equipamento móvel.

  • Tempo

    O tempo durante o qual os utilizadores interagem com a interface. Podem ser animações, vídeos e sons.

  • Comportamento

    As emoções e reacções dos utilizadores quando interagem com o produto.  

Usar micro-interacções para melhorar a experiência do utilizador

Quando os utilizadores estão a navegar por um website ou aplicação precisam de saber o que acontece quando executam uma acção, quer seja deslizar para a esquerda, adicionar itens ao carrinho de compras ou clicar num botão. É por isso que as micro-interacções são importantes, pois são usadas para dar feedback significativo ao utilizador. Para além disso, micro-interacções bem desenhadas podem criar uma experiência mais agradável.

Barras de scroll, animações deslize-para-actualizar, animações de deslizar ou notificações de email são alguns exemplos de micro-interacções.

As micro-interacções são também usadas para:
  • Incentivar o envolvimento e fazer com que os utilizadores interajam com a interface
  • Economizar espaço em dispositivos móveis ocultando alguns itens de acção usando gestos 
  • Comunicar a informação de forma mais clara, usando recursos visuais e animações
  • Tornar ecrãs de carregamento aborrecidos em algo mais interessante
  • Ensinar o utilizador a utilizar a interface
  • Ajudar os utilizadores a prevenir erros
  • Exibir o estado do sistema
  • Executar acções rápidas
  • Direccionar a atenção dos utilizadores
  • Comunicar a marca

Quer uma interface que cumpra as necessidades dos seus utilizadores?

A Xperienz aplica investigação ao design de interfaces simples e fáceis de usar. Aprendendo tudo sobre os seus utilizadores conseguimos desenhar uma solução que conjuga o que eles querem e o que beneficia o seu negócio.

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Design de Interfaces

Desenhar interfaces atrativas e intuitivas para assegurar que os utilizadores conseguem completar as suas tarefas.

Desenhar interfaces fáceis de usar

O design de interfaces refere-se ao design de interfaces para software, websites ou aplicações. É muito mais do que decidir que cor usar ou onde colocar o menu principal. Para desenhar uma interface atractiva e intuitiva é essencial antecipar o que os utilizadores poderão precisar de fazer e assegurar que a interface tem elementos que são fáceis de aceder, compreender e usar para facilitar as tarefas que precisam de concluir.

Tornar sistemas complexos mais simples

Desenhar uma interface clara e fácil de usar é particularmente importante quando se lida com aplicações complexas que envolvem uma grande quantidade de ecrãs. Adaptar o desenho da interface às tarefas e processos dos utilizadores e criar standards inovadores que possam tornar a navegação mais fácil para eles.

Criar uma interface responsiva ao design

Independentemente da complexidade do sistema é importante que funcione bem em qualquer dispositivo - smartphones, tablets e computadores. Se um utilizador está a navegar no website de uma organização no seu computador e decide mudar para o seu smartphone, a interface do website deverá automaticamente redimensionar, ocultar, encolher ou ampliar de acordo com as especificidades do novo dispositivo.

Ao adoptar uma abordagem de design responsivo, tanto o design como o desenvolvimento dos produtos respondem às preferências, comportamentos e ambiente do utilizador.

Adoptar uma abordagem touch-first

Uma interface touch-first é desenhada para prioritizar o toque como o método principal de entrada. De forma a desenhar um dispositivo sensível ao toque é importante compreender como as pessoas pegam na variedade de equipamentos disponíveis - telefones, tablets, portáteis - uma vez que são operados de forma bastante diferente e cada um tem as suas necessidades específicas de interface.

Desenhar uma interface touch-first tanto para websites como para apps evita que os utilizadores tenham de aprender novos padrões e fornece uma melhor experiência ao acederem a um website ou app em dispositivos diferentes.

Quer que os seus utilizadores naveguem numa interface clara e intuitiva?

A Xperienz irá investigar tudo sobre os seus utilizadores para desenhar uma interface que vá de encontro aos seus objectivos e os permita completar facilmente as tarefas necessárias no seu website ou aplicação.

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Testes de Usabilidade

Perceber como as pessoas usam o serviço e descobrir oportunidades para melhorá-lo.

Aprender com o feedback dos utilizadores

Os testes de usabilidade consistem em colocar utilizadores reais a interagir com um website, uma app ou qualquer outro produto para perceber o quão fácil de usar é, observando o seu comportamento e reacções, onde encontram problemas e obstáculos para superar, ou experienciam confusão enquanto tentam concluir tarefas. Essas tarefas representam acções que um utilizador real iria normalmente desempenhar no serviço ou produto. Devem ser essenciais para o serviço e representar valor para o negócio.

Os testes de usabilidade são uma parte integral de um processo de design iterativo. Todas as informações são analisadas e convertidas em recomendações de redesenho para a próxima iteração. O principal objectivo é garantir que é desenvolvida uma experiência eficaz, eficiente e agradável para os utilizadores.

Se pensarmos num website de e-commerce, por exemplo, poderemos querer saber se os utilizadores conseguem encontrar o produto que procuram, se conseguem facilmente selecionar e adicionar produtos ao carrinho de compras, completar o processo de checkout ou se consideram os métodos de pagamento seguros.

O conhecimento e familiaridade que um design ou um gestor de projecto tem com o seu produto pode impedi-lo de ver os seus problemas de design e usabilidade. Quer durante o desenvolvimento de um novo produto ou o redesign de um existente, o processo de design pode beneficiar de ter um novo par de olhos a testar a experiência do utilizador.

Escolher a amostra

É importante estabelecer critérios claros para o recrutamento dos participantes, para que se assemelhem à base de utilizadores real do produto ou serviço em estudo. De forma a ter uma amostra representativa, 5 participantes é o número mínimo ideal para recrutar. Contudo, quanto mais amplo o teste, mais informações e problemas de usabilidade podem ser identificados.

A configuração do teste

Os participates realizam as tarefas numa sala isolada, sem distrações para que a utilização do serviço ou produto possa ser o mais próxima possível a uma situação real. Para tal, utilizam um computador especial com software de gravação de ecrã e com câmara para captar as suas expressões faciais. Outras câmaras estrategicamente colocadas na sala podem também ser usadas para capturar linguagem corporal.

Na sala está também um anotador para assegurar que o facilitador pode estar focado a 100% em guiar o participante pelo processo e que nenhuma informação é esquecida.

Conduzir um teste de usabilidade

Numa sessão de teste de usabilidade, o facilitador solicita aos participantes que realizem uma série de tarefas. Essas tarefas são acções que o participante poderia tipicamente desempenhar na vida real ao interagir com o produto. Enquanto realizam essas tarefas, o facilitador observa o comportamento do participante, incluindo as reacções, linguagem corporal e expressões faciais, e ouve o seu feedback. É solicitado ao participante que pense em voz alta, narrando as suas acções e pensamentos enquanto realiza as tarefas. Isto permite que o facilitador perceba melhor o seu comportamento, objectivos, pensamentos e motivações.

Benefícios de avaliar a facilidade de uso

  • Validação de protótipos para assegurar um alto ROI

    Validar um protótipo antes de gastar muito dinheiro a desenvolver um serviço completo.

  • Redução do risco de fracasso

    Confirmar se o produto cumpre as expectativas, minimizando o risco do produto fracassar.

  • Detectar erros e problemas

    Identificar pequenos problemas como links partidos, erros e questões gramaticais.

  • Oferecer uma óptima experiência de utilizador

    Criar um produto amigo do utilizador e providenciar lhe uma óptima experiência.

  • Simplificar processos

    Assegurar que processos complexos são claros e intuitivos

  • Aprender sobre o comportamento e as preferências dos utilizadores-alvo
  • Identificar problemas no design do produto ou serviço
  • Descobrir oportunidades para melhorar

A planear um novo projecto de investigação?

A Xperienz é a única consultora de UX em Portugal com um estúdio de investigação próprio, com tudo o que é necessário para capturar as observações dos seus utilizadores. Testamos websites, aplicações para desktop e móveis, electrónica de consumo ou qualquer equipamento com um sistema de informação associado.

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Investigação Etnográfica

Fazer trabalho de campo e observar os utilizadores no seu ambiente natural.

Observar os utilizadores no seu próprio ambiente

A maior parte das vezes as pessoas usam os produtos ou serviços de uma forma que nem se apercebem. A investigação etnográfica foca-se exactamente em identificar e compreender como os utilizadores interagem com um produto ou serviço no seu ambiente normal de trabalho, casa ou lazer. Procura identificar desafios e barreiras que encontram e como afectam diferentes utilizadores.

A etnografia contribui para que o designer tenha um conhecimento mais profundo do problema de design e consequentemente desenhe uma melhor solução.

Conduzir este tipo de investigação faz mais sentido no início de um projeto de forma a suportar futuras decisões de design e pode variar na forma como o investigador interage ou não com os utilizadores:

Shadowing · Ver o que os utilizadores vêem

Estes estudos são baseados na observação passiva, como se o investigador fosse uma “mosca”, e age como a sombra do utilizador ou utilizadores enquanto estes desempenham as funções relacionadas com o serviço. Não é suposto interferirem com o utilizador pois isso poderá influenciar a forma como se comportam em determinada circunstância. Contudo, o investigador pode colocar questões para clarificar e solicitar ao participante que vá comentando as suas acções e escolhas. Isto permite perceber os comportamentos existentes para que o designer possa adaptar o design a esses comportamentos.

Pode ser conduzida durante qualquer período de tempo, desde um curto período a vários dias ou semanas, dependendo do que o observador quer aprender.

Entrevistas contextuais · Ver o que os utilizadores vêem (e questioná-los)

O investigador interage com os utilizadores enquanto os observa a trabalhar nos seus próprios ambientes, e coloca questões para obter mais informações sobre o contexto de uso.

Este método é geralmente mais útil no início do processo de design para obter informações sobre as práticas de trabalho do utilizador, o seu ambiente social, técnico e físico, bem como as ferramentas que usam.

Pode ajudar a definir requisitos, melhorar um processo, aprender o que é importante para os utilizadores e, ultimamente, optimizar o design geral de um serviço.

Quer perceber como os utilizadores interagem com o seu produto?

A Xperienz conduzirá estudos de investigação etnográfica para descobrir como as pessoas usam o seu produto ou serviço no seu ambiente, identificar desafios e necessidades para apoiar o (re)desenho de uma melhor experiência de utilizador. Podemos conduzir investigação em qualquer sítio de Portugal e no mundo.

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Questionários

Reunir dados sobre opiniões e atitudes de uma amostra representativa do público.

Colocar as questões certas para obter dados úteis

Um questionário é um método de investigação quantitativo que consiste num conjunto de questões usadas para reunir informação de uma amostra representativa do público-alvo. Pode ser usado para avaliar as suas preferências, atitudes, características e opiniões sobre um tópico específico.

Os questionários podem ser conduzidos a qualquer altura do processo de desenvolvimento. Podem ser uma ferramenta bastante útil para fornecer informações para o processo de design pois ajudam a definir e compreender os clientes ou utilizadores de um produto ou serviço. Podem também ajudar a mitigar o risco de desenhar uma má solução para os utilizadores.

Criar um questionário eficaz

Para começar a construir o questionário deve haver uma compreensão clara das necessidades e da informação necessária para atingir os objectivos do projecto. Depois, com base na informação que precisa de ser reunida, é definido um conjunto de perguntas. Questões relevantes e um bom design do questionário são cruciais para obter dados de qualidade e assegurar que os participantes não desistem.

Como escrever boas perguntas?
  • As perguntas devem ser relevantes para o objectivo do estudo.
  • As perguntas devem ser concretas, pouco ambíguas e claras, pois não há oportunidade dos participantes as clarificarem.
  • A linguagem usada deve ser de fácil compreensão por todos, sendo que palavras que não são amplamente conhecidas devem ser evitadas.
  • Se for mesmo necessário mencionar um termo técnico, então deve ser clarificado.
  • Preconceitos e perguntas demasiado pessoais devem ser completamente evitados.
  • As frases não devem ser demasiado longas.
  • Cada questão deve transmitir uma única ideia porque se transmitir duas ideias é possível que a pessoa tenha uma opinião diferente sobre cada uma. Por exemplo, em vez de perguntar “Gosta de ananás e morangos? Sim/Não” deverá ser “Gosta de ananás? Sim/Não. E de morangos? Sim/Não”.
  • O questionário deve começar com uma questão fácil, deixando as mais difíceis para o final pois são mais propícias a desmotivar os participantes e eventualmente fazê-los abandonar o preenchimento do questionário.
  • O questionário não deve misturar dois tópicos diferentes.

Os questionários mais eficazes e envolventes são curtos, focados num único tópico e contêm uma mistura de perguntas abertas e fechadas. Enquanto as perguntas fechadas (escalas de classificação, escolha múltipla, etc.) são boas para obter proporções de feedback e prioridade, as perguntas abertas (campos de texto abertos) podem fornecer mais contexto sobre o que está a direccionar o feedback. Contudo, as perguntas abertas devem ser restringidas ao mínimo e usadas apenas para comentários, pois são mais difíceis de avaliar quantitativamente.

Definir a amostra certa

Os questionários são uma forma económica e eficaz de compreender um tópico, se forem preenchidos pelas pessoas certas. Por exemplo, se queremos saber mais sobre o uso de um certo produto, iremos querer que utilizadores reais desse produto respondam às questões. Para ter a certeza que o questionário não chega ao público errado, podemos definir algumas questões que servirão de triagem. Isto garantirá que obtemos os dados certos das pessoas certas.

Para além de escolher a amostra certa, é também importante definir o tamanho da amostra. Em estudos comportamentais o ideal é serem entre 50 a 150 participantes e para obter relevância estatística o questionário deverá ser respondido por mais de 80 pessoas.

Garantir que o questionário chega ao sítio certo  

Antes de distribuir o questionário é uma boa ideia conduzir um teste piloto para validar a estrutura das perguntas e detectar possíveis erros. Deverá ser realizado no mesmo contexto de preenchimento real e idealmente por 2 ou 3 pessoas que correspondam ao perfil recrutado. Se forem identificados muitos erros durante o teste piloto, então deverão ser corrigidos e realizado um novo teste.

Enviar o questionário ao público

A distribuição do questionário pode ser feita pessoalmente ou electronicamente através de uma ferramenta de questionários, e-mail ou telefone. O título ou assunto deverá ser chamativo e ajuda se for possível oferecer algum tipo de compensação por responder ao questionário (como um cartão-oferta ou um código de desconto). É também importante incluir uma pequena descrição do tópico e o tempo aproximado necessário para completá-lo.

Quer recolher dados quantitativos dos seus utilizadores?

A Xperienz entenderá as necessidades e objectivos do projecto para definir as perguntas apropriadas e a amostra certa, conduzirá um teste piloto para validar o questionário e enviá-lo-á através do melhor meio. No final, analisaremos os todos os dados para informar futuras decisões no projecto.

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Diários

Compreender o contexto do comportamento, actividades e experiências dos utilizadores ao longo do tempo.

Obter informações sobre os utilizadores durante um longo período

Este método de investigação longitudinal é usado para reunir dados sobre o comportamento, actividades e experiências do utilizador durante um período de tempo mais extenso que pode variar entre alguns dias a um mês ou mais. É solicitado aos participantes que escrevam informação específica sobre as actividades em estudo num diário.

Para criarem os seus diários, é entregue aos participantes um pack com as ferramentas que precisam para registar informação pré-determinada durante algum tempo. Pode incluir um caderno, canetas, post-its, uma câmera ou qualquer coisa que ajude o participante a reunir e registar informação.

Este método é especialmente apropriado para testar produtos e serviços mais complexos que envolvam um leque variado de funcionalidades, que seriam impossíveis de cobrir durante um teste de usabilidade.

Os estudos de diário são úteis para perceber comportamentos de longo-prazo, como hábitos, cenários de utilização, atitudes e motivações, mudanças de comportamento e percepções, e percursos do cliente.

Recrutar e motivar os participantes

Os estudos de diário requerem tempo e dedicação dos participantes. Um dos maiores desafios é atingir um alto nível de compromisso dos participantes para obter entradas de diário suficientes e confiáveis. É por isso que é importante que o investigador se mantenha em contacto com os participantes e lhes dê lembretes periodicamente. Para assegurar um nível certo de envolvimento, devem receber um incentivo que os mantenha interessados. Portanto, é provável que exijam uma remuneração mais significativa do que uma sessão de testes de usabilidade de 60 minutos.

As instruções dadas aos participantes para o estudo de diário são cruciais para assegurar o seu sucesso. Devem saber exactamente com que frequência devem escrever no diário, por quanto tempo, e se são esperadas imagens, capturas de ecrã ou respostas a questionários.

Papel e caneta ou diários electrónicos?

Fornecer um caderno e um lápis ou caneta é a opção mais directa e económica. Contudo, nem todos os participantes poderão ter uma caligrafia legível. Por outro lado, os smartphones tornaram-se tão prolíficos que usar uma aplicação como diário poderá ser bastante confortável para muitos participantes. Simplifica também a análise de dados e as entradas de diário podem ser registadas por voz, vídeo ou fotografias.

Qualquer que seja o método, deverá ser ajustado ao público-alvo. As pessoas mais velhas poderão estar mais à vontade com papel e caneta, por exemplo. O importante é que os participantes se sintam confortáveis com o processo de manter o diário.

Benefícios dos estudos de diário

  • Acções reais dos utilizadores

    Os utilizadores registam as suas acções reais e não apenas o que se lembram delas.

  • Utilizadores no seu próprio ambiente

    Os utilizadores estão num ambiente familiar e na situação real e relevante de utilização.

  • Situações de uso na vida real

    Ver exactamente as situações nas quais os participantes usam o produto ou serviço.

  • Aprender sobre os aspectos não-digitais da experiência do utilizador
  • Descobrir sobre o uso a longo-prazo de um produto ou serviço
  • Útil para definir futuros requisitos de UX
  • Os utilizadores não são influenciados pelo facilitador
  • Clarificar decisões complexas

Quer perceber como os utilizadores interagem com o seu produto a longo prazo?

A Xperienz irá recrutar participantes, criar um pack com as ferramentas necessárias, definir a melhor abordagem (papel ou electrónico) de acordo com os objectivos e o orçamento do seu projecto, e garantir que os participantes se mantêm interessados durante o estudo. No final, apresentamos um relatório detalhado com todas as descobertas.

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Workshops Colaborativos

Compreender as necessidades dos stakeholders e dos utilizadores para desenvolver a melhor solução.

Recolher informações para construir um produto melhor

Reunir muitas informações valiosas, de uma forma eficiente e num curto período de tempo é o principal objectivo dos workshops colaborativos. São desenhados para reunir diferentes perspectivas, quer dos stakeholders, dos utilizadores ou de ambos. Cada workshop deve ter um objectivo e propósito bem definido. A sua estrutura pode ser bastante flexível e deve ser adaptada para atender às necessidades e exigências do projecto.

Podem ser usados para:
  • Entender os requisitos, conhecendo o negócio e os seus objectivos.
  • Ajudar os stakeholders a pensar como e empatizar com os seus utilizadores.
  • Compreender melhor as necessidades dos stakeholders e utilizadores.
  • Reunir informação mais aprofundada sobre o tema.
  • Melhorar a comunicação entre stakeholders.
  • Trazer clareza e alinhar verdadeiramente as equipas.
  • Desenvolver ideias e soluções.
  • Analisar informações.

Durante o workshop é importante que os participantes se sintam confortáveis em partilhar a sua opinião e discutir diferentes pontos de vista. Uma das melhores formas de garantir que a conversa flui é incentivar a que as pessoas saiam das suas cadeiras. O facilitador entrega post-its e canetas e encoraja as pessoas a escrevinhar as suas ideias e colá-las na parede. Outros adereços e materiais podem também ser usados. Normalmente, envolvem também uma série de jogos e exercícios para extrair e prioritizar informação, de forma divertida e agradável.

Os workshops alcançam geralmente muito mais do que uma típica reunião e não são particularmente caros de realizar.

Workshop com stakeholders

Normalmente, os stakeholders não têm muito tempo livre, então os workshops são uma óptima forma de tirar partido do curto tempo que possam ter nas suas agendas e envolvê-los no processo de investigação e design.

Ao juntar pessoas que representam diferentes equipas envolvidas no projecto, obtemos perspectivas distintas de toda a organização, incluindo objectivos e expectativas pessoais e de departamento. O objectivo do workshop pode ser, por exemplo, perceber as necessidades dos clientes e o que se espera do projecto ou tirar partido do conhecimento do cliente para extrair informação sobre o público-alvo, caminhos típicos do utilizador e pontos problemáticos.

Workshop com utilizadores

Os workshops de utilizadores consistem em juntar um grupo de utilizadores para falarem sobre as suas opiniões, comportamentos e sentimentos. Apesar de se basearem no que as pessoas dizem que fazem, em vez de mostrarem o que fazem, podem mesmo assim fornecer informações valiosas no início de um projecto que ajudam a guiar futuros esforços de investigação.

Para assegurar a presença da representatividade certa e que os resultados desejados são alcançados, deverá envolver algum tempo na selecção e criação de perfis dos utilizadores.

Reunir utilizadores e stakeholders

Se estamos a desenhar ou redesenhar um produto ou serviço porque não juntar as duas partes que mais beneficiarão de uma solução bem desenvolvida - aqueles que o oferecem e os que o usam?

Por vezes o que o utilizador precisa e o que a organização pensa que eles precisam pode ser bastante diferente. Os exercícios e dinâmicas de grupo certas podem levar a descobertas interessantes que não conseguimos obter com outros métodos de investigação.

Ao conduzir workshops e actividades criativas com stakeholders e utilizadores, podemos criar uma lista de requisitos de projecto que representa verdadeiramente o que os consumidores desejam.

Não tem muito tempo para reunir informações valiosas?

A Xperienz modera workshops colaborativos com stakeholders, utilizadores ou ambos adaptados aos objectivos e requisitos do projecto. De forma eficiente e em pouco tempo reuniremos a informação necessária para informar o (re)design de melhores produtos e serviços.

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Investigação Remota

Obter feedback dos utilizadores sobre a sua interacção com um produto em qualquer parte do mundo.

Obter informações dos utilizadores onde quer que estejam

A investigação remota é qualquer estudo de investigação no qual o participante e o facilitador estejam em duas localizações físicas distintas. Não interagem pessoalmente, mas num cenário online. É normalmente conduzida através de um computador ou um telefone, permitindo que o investigador veja e ouça (usando software de partilha de ecrã, por exemplo) exactamente o que o participante vê ou ouve.

A investigação remota ajudará a obter dados valiosos para tomar decisões informadas sobre um produto ou serviço. É ideal para obter informações sobre utilizadores que possam estar localizados em qualquer parte do mundo.

Quando optar por investigação remota?

Para escolher a melhor metodologia de investigação para um estudo, é importante ter em conta três aspectos principais:

  • Público-alvo

    Devemos considerar se o público-alvo do estudo está confortável com a tecnologia. Testar com pessoas jovens funciona bem porque geralmente estão à vontade com reuniões online e partilhas de ecrã. Por outro lado, se o estudo envolver pessoas mais velhas pode tornar-se complicado configurar o teste remoto, pois tendem a ter um conhecimento de informática mais reduzido.

  • Orçamento

    A investigação remota é normalmente mais económica, uma vez que não implica custos com viagens ou aluguer de instalações, e quando é necessário realizar várias rondas de testes.

  • Objectivos da investigação

    O método deve depender sempre dos objectivos finais da investigação. 

Tipos de investigação remota

Questionários

São uma ferramenta flexível que pode ser utilizada para responder a uma variedade de questões de investigação em qualquer momento do processo de desenvolvimento do produto. Pode ser usada para recolher dados qualitativos de um grupo pequeno de participantes ou dados quantitativos de uma amostra maior para serem analisados estatisticamente.

Entrevistas remotas

O investigador fala com os utilizadores sobre o que pensam sobre um certo assunto e para compreender os seus comportamentos e práticas. Podem realizar-se apenas usando um telefone. Contudo, podem ser bem mais ricas se incluirem também vídeo. Tal permite que o investigador tenha uma maior conexão com o participante e que tenha também em conta as expressões faciais.

Testes de usabilidade remotos moderados

O facilitador pode observar os utilizadores a realizarem as tarefas no seu próprio computador e no conforto das suas casas. Quando se investiga sobre um website, uma aplicação web ou um software em vez de falar apenas sobre a experiência, o facilitador pode seguir a navegação online do participante e colocar perguntas durante o teste.

Testes de usabilidade remotos não moderados

Não existe interacção em tempo real entre os participantes e o investigador. Os participantes utilizam ferramentas e serviços online para completar tarefas e eventualmente responder a algumas questões incluídas no estudo. A investigação não moderada pode ser usada para reunir dados de desempenho de um grande número de participantes num conjunto específico de tarefas.

Investigação remota internacional

Ao desenvolver um produto ou serviço que irá ser lançado em vários países poderá ser útil ter em conta as suas realidades culturais. Testar remotamente pode tornar mais fácil a recolha de opiniões e experiências de um público alargado e diverso e é também uma óptima solução para equipas com orçamentos limitados que não conseguem comportar os custos com viagens e alojamento.

Vantagens de realizar investigação remota:

  • Participantes mais à vontade e honestos

    Os participantes poderão sentir-se mais relaxados no seu ambiente habitual e serem potencialmente mais honestos sobre a experiência.

  • Mais fácil testar produtos com utilizadores geograficamente dispersos

    Os participantes podem ser recrutados por todo o país, em vez de apenas numa só cidade, ou até em vários países.

  • Recrutamento mais rápido e económico

    O recrutamento pode ser mais rápido e barato uma vez que os participantes não necessitarão de deslocar-se às instalações de investigação.

  • Mais fácil chegar a grupos de utilizadores específicos

    Participantes com uma função específica ou experiência especializadas, por exemplo.

  • Permite um maior número de observadores

    Os stakeholders do projecto como programadores, gestores de projecto e marketers podem observar as sessões de teste remotamente.

  • Participantes usam o seu próprio equipamento

    Os participantes podem usar o hardware e software que utilizam normalmente no seu dia-a-dia.

  • Obter feedback de um público diverso

    Abordagem rápida e flexível para reunir feedback de um público variado.

  • Económico e rápido

    É uma óptima solução para equipas com um orçamento limitado e com constrangimentos de tempo. Com as configurações técnicas certas pode ser mais eficiente e acessível.

  • Gravação das sessões

    Possibilidade de gravar as sessões para apoiar a posterior análise.

A planear um projecto de investigação remota?

Usando software de gravação de ecrã e voz, a Xperienz realiza entrevistas remotas em Portugal ou em qualquer local do mundo. Podemos moderar as sessões, desenvolver testes não moderados e criar questionários eficientes. Recrutamos os utilizadores para corresponder à sua amostra, colocamos as questões certas, analisamos e avaliamos as descobertas, e propomos um plano de acção para melhorar o seu produto.

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Design Systems

Criar uma linguagem de design consistente para desenvolver produtos mais coesos.

Desenhar produtos coesos dentro da organização 

Hoje em dia, grande parte das maiores organizações tem um vasto leque de canais e produtos. Podem ser um website, uma aplicação e um blog, por exemplo. Contudo, se não houver uma linguagem comum, as equipas de design e desenvolvimento para resolverem problemas complexos irão rapidamente acabar por construir componentes diferentes e definir os seus próprios standards e fluxos de trabalho, originando inconsistência dentro da própria organização. Ao mudarem de um produto para outro, os utilizadores reparam nessas inconsistências e podem experenciar alguma confusão. É aí que entram os design systems.

“Um design system oferece uma biblioteca de estilo visual, componentes e outros aspectos documentados e divulgados por um indivíduo, equipa ou comunidade como código e ferramentas de design para que a adopção de produtos possa ser mais eficiente e coesa.”

Nathan Curtis

Um design system explica como a equipa deve desenhar produtos. Para além de incluir um guia de estilo e uma biblioteca de padrões, abrange também os princípios, regras e directrizes de design, bem como componentes prontos a usar e trechos de código para os programadores.

Alguns recursos de um design system:
  • Guia de estilo

    Um documento que inclui os estilos gráficos, cores, tipos de letra, iconografia, tom de voz de uma organização e como devem ser usados.

  • Biblioteca de padrões

    Colecções de componentes de interface reutilizáveis que são partilhados com todas as equipas e agregados para desenhar produtos.

  • Princípios de design

    standards claros para a equipa de produto que substituem os ideias subjectivos.  

Benefícios de trabalhar com design systems

  • Poupança de tempo

    Ter padrões comuns poupa tempo precioso que pode ser investido em criar melhores experiências que vão de encontro aos objectivos dos utilizadores

  • Experiências de utilizador melhores e mais previsíveis

    Melhorar o design e a experiência dos produtos e serviços irá criar experiências mais previsíveis para os utilizadores

  • Possibilidade de criar protótipos de alta fidelidade

    Facilidade em desenhar protótipos de alta fidelidade para testar com utilizadores reais e aprender com o seu feedback

  • Eliminar redundâncias

    Reduzir ineficiências e trabalho replicado no processo de design e desenvolvimento

  • Trabalho mais eficiente

    Eficiência tanto para os designers como para os programadores, permitindo um melhor design e construções mais rápidas

  • Melhor colaboração entre equipas

    Melhor comunicação e colaboração da equipa, com mais coesão e consistência

  • Identidade e linguagem da marca claras

Precisa de criar uma linguagem comum a toda a organização?

A Xperienz pode facilitar o trabalho das suas equipas criando uma linguagem de design consistente. Com as ferramentas certas, tanto os designer como os programadores desenharão produtos em escala com menos esforço e mais qualidade.

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Arquitectura de Informação

Organizar, estruturar e classificar conteúdo para ajudar os utilizadores a encontrar a informação e completar tarefas.

Estruturar a informação para que os utilizadores encontrem o que precisam

A arquitectura de informação (AI) foca-se em organizar, estruturar e classificar o conteúdo de websites e de aplicações web e móveis de forma eficaz e lógica. O objectivo é ajudar os utilizadores a encontrar a informação que precisam e a completarem tarefas sem muito esforço. Ao ter uma AI clara, com conteúdo bem organizado e estruturado, os utilizadores também considerarão o produto ou serviço mais fácil de usar.

“Ajudamos os nossos utilizadores a perceber onde estão, o que encontraram, o que esperar e o que está ao redor.”

- Peter Morville

O que é necessário para criar uma boa AI?

Uma AI que funciona bem atente às necessidades das pessoas, do conteúdo e do contexto.  

  • Conteúdo

    Uma boa compreensão do conteúdo, incluindo saber que conteúdo existe, o que deveria existir e que conteúdo é necessário, é essencial para uma arquitectura de informação que funciona bem para o conteúdo actual e futuro.

  • Pessoas

    É importante saber o suficiente sobre as pessoas de forma a conseguir agrupar o conteúdo de uma forma que faça sentido para elas.

  • Contexto

    Criar uma AI que funciona tanto para os objectivos das pessoas como do negócio, considerando aspectos como financiamento, política, cultura, tecnologia, recursos e constrangimentos.

Quais são os componentes principais da AI?

Navegação 

O conjunto de acções que ajuda os utilizadores a pesquisar e navegar pela informação de um website ou de uma aplicação para atingirem o seu objectivo.

Um website complexo pode incluir diferentes tipos de navegação. Perceber como podem funcionar juntos para fornecer uma sensação de controlo e confiança aos utilizadores é essencial para desenhar um website eficaz e fácil de usar. Existem diferentes tipos de sistemas de navegação, por exemplo:

Hierárquico

Um menu com uma estrutura hierárquica que combina com a estrutura do website. Permite aos utilizadores que naveguem directamente para uma secção do website vários níveis abaixo do topo.

Linear

Quando as páginas web são acedidas de uma forma sequencial (ex. websites de aprendizagem).

Contextual

Usada para direccionar os utilizadores para páginas relacionadas, apoiando a aprendizagem associativa (ex. “produtos relacionados” ou “pode também gostar” em websites de e-commerce ou links de navegação para recursos em artigos).

Esquemas de organização

As categorias nas quais a informação é colocada. A maior parte dos conjuntos de conteúdo podem ser organizados de diversas formas. O desafio é encontrar o que funciona melhor para os utilizadores, o conteúdo e os objectivos do projecto.

Exemplos de estruturas organizacionais incluem:
  • Categoria

    Agrupar conteúdo com as mesmas características (ex. os supermercados agrupam os laticínios, fruta, bebidas, cereais, etc.)

  • Cronológica

    Conteúdo organizado pela ordem de criação (ex. nos feeds das redes sociais as novas publicações aparecem antes das mais antigas à medida que vamos fazendo scroll)

  • Localização

    Conteúdo organizado de acordo com um local específico ou global (ex. mapas das cidades, rotas de autocarros ou produtos organizados por divisão em websites de decoração e mobiliário)

  • Alfabética

    Um índice de A a Z (ex. encontrar uma marca específica num website de calçado)

  • Contínuo

    Organizar o conteúdo pela quantidade de uma variável mensurável, como preço, peso, tamanho (ex. organizar peças de roupa em categorias de preço)

Sistemas de pesquisa

A forma como os utilizadores procuram informação dentro do website ou aplicação. É particularmente eficaz para websites com uma grande quantidade de informação nos quais os utilizadores podem facilmente perder-se. Pode ser introduzir palavras num motor de pesquisa, procurar termos numa lista numerada ou filtros.

Sistemas de categorização

As formas como a informação é representada. As categorias são criadas para se referirem a uma grande quantidade de dados em poucas palavras. Para serem eficazes, as categorias devem ser transmitir uma sensação de familiaridade, por isso não devem mudar de uma página para a outra. Para além disso, o nível da terminologia deve ser apropriado para o público-alvo.

Métodos para desenhar ou avaliar a AI

Card Sorting 

O card sorting fornece informação útil para estruturar a informação de um website e ajuda a definir a sua navegação. Os exercícios de card sorting podem ser feitos individualmente ou em grupo. São dados às pessoas 50 a 100 cartões que representam o conteúdo a ser testado e é-lhes solicitado que organizem os cartões em grupos lógicos. Depois, devem atribuir um nome a cada grupo.

Os exercícios de card sorting podem ser abertos ou fechados. Nos exercícios abertos, o nome dos grupos criados é sugerido pelos participantes. São usados para propor uma estrutura alternativa. Nos exercícios fechados, é solicitado aos participantes para organizarem o conteúdo em categorias pré-definidas.

Inventário de conteúdo

Um inventário de conteúdo é uma lista detalhada e estruturada de todo o conteúdo de um website ou de uma aplicação. Cada página contém uma pequena descrição do seu conteúdo, juntamente com notas de correcção, o autor e a data de revisão.

Um inventário de conteúdo é uma ferramenta útil quando se redesenha um website e uma base para a reorganização de conteúdos. É essencial realizar uma auditoria eficaz ao website pois ajuda a perceber que conteúdo está disponível, se está localizado correctamente, se está actualizado e que conteúdo deve ser removido ou revisto.

Precisa de apoio com a informação de arquitectura do seu website?

Um mau sistema de navegação pode ser a razão pela qual os negócios perdem dinheiro, pois os utilizadores não conseguem encontrar o produto ou informação que procuram.

Realizando auditorias de conteúdo e exercícios de card sorting, a Xperienz pode ajudá-lo a desenvolver uma navegação inovadora e centrada no utilizador. Asseguraremos que os utilizadores navegam logicamente pelas suas páginas web e se aproximam de concluir as tarefas.

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TESTE

The Process

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Design de Serviços

Fazer com que os serviços funcionem melhor para as organizações e para os seus clientes.

Desenhar para a experiência completa

Os utilizadores não interagem com as organizações num único ponto de contacto. Uma experiência completa é composta por uma cadeia complexa de interacções. Quando compramos um voo para as nossas próximas férias, utilizamos o website da companhia aérea para comprar o bilhete, abrirmos a app para fazer o check-in e aceder ao cartão de embarque, podemos até precisar de contactar a assistência por causa de uma dúvida, quando chegamos ao aeroporto dirigimo-nos ao balcão de check-in. Tudo isto, antes mesmo de metermos um pé no avião. Todos estes pontos de contacto podem ser bastante claros ou nem por isso.

O design de serviços é um processo que pretende tornar os serviços melhores, tanto para as organizações como para os seus clientes, através da investigação, do desenvolvimento de ideias e do teste de experiências. Para tal, para além de adoptar uma abordagem centrada no utilizador, também inclui todas as funções de bastidores que permitem a prestação do serviço, desde o departamento de informática às operações.

O design de serviços ajuda a preencher lacunas organizacionais e a remover pontos problemáticos no relacionamento com o cliente, o que requer uma análise dos processos de trabalho e dos procedimentos realizados durante a prestação de um serviço. Tem também em consideração todas as pessoas envolvidas na criação ou uso de um serviço e aspectos como espaços físicos e ambientes digitais.

O Processo

  • 1 · Descoberta 

    Tudo começa por falar com os stakeholders, ou seja, todos os que estão envolvidos ou são afetados pelo serviço - funcionários, clientes, representantes do governo. O objectivo é entender em profundidade as suas ideas e o que seria para eles a experiência ideal.

  • 2 · Analisar

    A compilação desta investigação permite uma visão completa do serviço actual e o que é necessário para satisfazer as necessidades e motivações de cada grupo. Permite também identificar inconsistências, lacunas e maiores fraquezas.

  • 3 · Redesenhar o serviço

    Com base nessas descobertas, os designers de serviços trabalham com os stakeholders para criar uma variedade de novas ideias e prototipar a solução que acreditam que irá melhorar o serviço.

  • 4 · Validar e redefinir o serviço

    De seguida, testam as ideias mais apelativas com utilizadores reais usando protótipos para confirmar se a solução encontrada é a ideal.

Impacto e resultados

  • Aumento de vendas

    A interacção positiva com o seu serviço levará à satisfação do utilizador e gerará mais lucro para o negócio.

  • Maior fidelização

    Preencher as lacunas entre o que pode oferecer e que os seus utilizadores precisam e querem, criando um relacionamento duradouro.

  • Mais eficiência

    Identificando áreas problemáticas e entraves e eliminando processos ineficientes.

  • Diminuição de redundâncias

    Identificar áreas que se sobrepõem e eliminar inconsistências e ambiguidades.

  • Redução dos custos operacionais

    Fazer dos últimos avanços tecnológicos um aliado para a optimização de custos e do serviço.

  • Reconhecimento da marca num mercado competitivo

    Uma melhor experiência com o serviço marcará a diferença da concorrência e levará a um maior reconhecimento da marca.

Quer melhorar o seu serviço?

A Xperienz investiga e combina design inovador com os mais recentes avanços tecnológicos para melhorar exponencialmente o seu serviço. O seu negócio será mais eficiente, os custos operacionais serão reduzidos e oferecerá uma serviço de excelência.

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Avaliação de Acessibilidade

Tornar os produtos digitais acessíveis para pessoas com necessidades especiais.

Criar produtos digitais inclusivos

Quase 1/10 da população mundial tem dificuldades no acesso à informação. É por isso que a acessibilidade é um factor importante quando se trata de disponibilizar a informação e tornar os websites acessíveis a todos, independentemente de quais sejam as suas limitações. 

Se pensarmos que 1/10 na verdade se refere a milhões de pessoas que têm milhões em poder de compra, fica claro que tornar os websites das organizações acessíveis a pessoas com dificuldades motoras, sensoriais ou cognitivas tem benefícios para os negócios. Se pessoas com necessidades especiais não conseguirem usar o website de uma organização, facilmente recorrerão a um concorrente que ofereça um produto ou serviço semelhante.

Quando websites, aplicações e ferramentas web são mal desenhadas e desenvolvidas, podem criar barreiras de acessibilidade que tornam a sua utilização difícil ou mesmo impossível para pessoas com diferentes necessidades especiais.

A acessibilidade é de grande importância para as organizações que querem criar experiências digitais de alta qualidade, e que não querem privar ninguém da utilização do seu produto ou serviço.

Como podemos avaliar a acessibilidade?

Revisão de standards

Avaliar se um produto está em conformidade com os padrões de design de interface especificados, como recomendações de guias de estilo internos ou outros padrões externos (de organizações internacionais, do governo, de grupos da indústria).

Para avaliar problemas de acessibilidade e melhorar a acessibilidade da web, o World Wide Web Consortium (W3C) definiu um conjunto de directrizes - as Web Content Accessibility Guidelines (WCAG). As directrizes e critérios de sucesso estão organizados em 4 princípios:

  • Perceptível

    A informação não pode ser invisível aos sentidos dos utilizadores (visão, audição, tacto). Os utilizadores devem ser capazes de perceber toda a informação apresentada.

  • Operável

    Os utilizadores devem ser capazes de operar a interface. Por exemplo, assegurando uma boa navegação apenas por teclado será mais fácil para as pessoas com dificuldades motores navegar na web.

  • Compreensível

    Os utilizadores devem ser capazes de compreender o conteúdo e operação da interface. Os termos devem ser claros, as instruções simples e as questões complexas explicadas.

  • Robusto

    O conteúdo deve ser correctamente interpretado por uma vasta variedade de agentes do utilizador, incluindo tecnologias assistivas, como leitores de ecrã.

Estas directrizes estão organizadas em três níveis de conformidade. Todos têm uma série de critérios que devem ser cumpridos para se poder considerar um website acessível para todos os utilizadores, cobrindo aspectos como a navegação do website, texto, vídeos, inputs e outros.

Nível A

Os requisitos mais básicos de acessibilidade. Os websites que não atingem este nível são impossíveis ou muito difíceis de navegar para pessoas com necessidades especiais.

Nível AA

Estes requisitos incluem as maiores e mais comuns barreiras para utilizadores com necessidades especiais. Se um website atinge este nível, então é utilizável e compreensível para a maioria das pessoas com ou sem necessidades especiais. É o nível mais usado no mundo no que se refere a regras e regulações de acessibilidade.

Nível AAA

O nível mais alto e mais complexo de acessibilidade. Se um website atinge este nível significa que é acessível para o máximo número de utilizadores e a experiência de navegação é fácil.

As directrizes WCAG são aceites e adoptadas universalmente. Em alguns países e jurisdições existem mesmo razões legais para a sua implementação. A União Europeia exige que os websites e as aplicações móveis do sector público estejam em conformidade com o nível AA. No Reino Unido, se o website de uma organização não é acessível, esta pode ser processada por discriminação.

Ferramentas de avaliação de acessibilidade

Ferramentas de software podem identificar problemas de acessibilidade e aumentar a eficiência de avaliação, poupando tempo e esforço. Contudo, sozinhas não podem determinar se um produto cumpre os requisitos e é acessível.

Avaliação heurística

Identificar os problemas de usabilidade numa interface de acordo com uma lista pré-estabelecida de regras, as heurísticas, para possam ser retificados como parte de um processo de design iterativo.

Design Walkthroughs

Encontrar potenciais problemas de usabilidade e acessibilidade através da visualização da rota do utilizador por um conceito inicial ou um protótipo. Uma walktrough pode ser realizada utilizando personas com necessidades especiais e cenários que incluem estratégias adaptáveis para completar tarefas.

Técnicas de triagem

Actividades que ajudam a identificar potenciais barreiras de acessibilidade no design de um produto. Involve a interacção com um produto com uma ou mais capacidades físicas ou sensoriais eliminadas ou modificadas.

Testes de usabilidade

Avaliar alguns aspectos de acessibilidade usando protocolos de testes de usabilidade padrão com algumas modificações de forma a incluir participantes com necessidades especiais e usando tecnologias assistivas (por exemplo, aparelhos auditivos, leitores de ecrã, programas de reconhecimento de voz) ou quaisquer periféricos de entrada ou de saída (por exemplo, teclado, rato, monitor, auscultadores) que as pessoas utilizem no seu dia-a-dia.

Ao desenvolver ou redesenhar um novo produto ou serviço, é importante avaliar a acessibilidade no início e ao longo do processo de desenvolvimento para identificar possíveis problemas de acessibilidade cedo, quando é mais fácil corrigi-los.

A acessibilidade de produtos digitais e de serviços significa que toda a gente os pode utilizar - incluindo pessoas com deficiência ou limitações, como cegueira, surdez, dificuldades de aprendizagem e limitações relacionadas com o envelhecimento. Desenvolver websites, aplicações e ferramentas web acessíveis pode não só gerar mais lucro para o negócio, como é também uma obrigação legal em muitos países, mas acima de tudo é um direito.

“Promover o acesso às pessoas com deficiência a novas tecnologias e sistemas de informação e comunicação, incluindo a Internet.”

- Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência das Nações Unidas

Quer oferecer um serviço acessível a todos?

A Xperienz pode ajudá-lo a avaliar se todos os utilizadores conseguem navegar e completar as tarefas necessárias no seu website, aplicação os ferramenta digital. Quer seja confirmar a conformidade com as directrizes WCAG, realizar uma avaliação heurística ou conduzir testes de usabilidade, asseguraremos que a sua organização beneficia com o desenvolvimento de um website fácil de usar por todos os utilizadores.

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Design Sprints

Prototipar e validar uma solução em apenas uma semana.

Testar e validar ideias em apenas uma semana

O Design Sprint é uma técnica de 5 dias criada por designers da Googles Ventures que pretende ajudar as organizações a responder a questões críticas do negócio através da criação de protótipos rápidos e da sua validação com testes com utilizadores.

A realização de sprints de desenvolvimento é ideal para equipas que não dispõem de muito tempo para validar as suas ideias. Em apenas 5 dias é possível ir de encontro às necessidades da equipa e dos seus utilizadores, prototipar e validar uma solução, dando à equipa a confiança necessária para seguir em frente com o projecto. A validação das ideias através de observações reais reduz o risco de fracasso e evita investimentos sem retorno.

O que esperar de um design sprint?
  • Aprendizagens rápidas e críticas para o projecto
  • Protótipo rápido e funcional testado por utilizadores reais
  • Conceitos validados e orientados para o consumidor
  • Produtos inovadores e eficientes

Realizar um design sprint

DIA 1 · Compreender

No primeiro dia, a equipa foca-se inteiramente em compreender o problema, mapeando-o. À tarde os principais stakeholders são envolvidos no projecto e é decidido o foco do problema a resolver.

DIA 2 · Divergir

O segundo dia é exploratório, gerando muitas ideias. À tarde a equipa desenha-as em maior detalhe, focando-se no pensamento crítico. É definido o perfil de recrutamento para o dia 5.

DIA 3 · Decidir

A equipa critica as ideias desenhadas no dia anterior e escolhe uma para ser alvo de testes. À tarde executa-se um storyboard detalhado com todas as interacções.

DIA 4 · Prototipar 

Este dia é dedicado à construção de um protótipo rápido semi-funcional. Será também preparado o teste do dia seguinte e escrito o guião das entrevistas.

DIA 5 · Validar

O último dia é completamente dedicado a testes ao protótipo com uma amostra de 5 utilizadores. No final do dia, através de um breve debriefing serão identificados pontos de iteração.

Vantagens de fazer um design sprint

  • Identificar problemas

    Identificar eventuais desafios e necessidades do seu projecto. Definir o problema, analisá-lo e decidir o foco do problema a ser resolvido.

  • Explorar soluções diferentes

    Nesta fase não há respostas erradas. Através de exercícios de brainstorming e sketching a equipa explora uma série de abordagens ao problema. No final, uma ou duas são seleccionadas para serem testadas.

  • Protótipos rápidos e funcionais

    É criado um protótipo interactivo (para desktop, smartphone ou tablet) para validar a solução. O objectivo não é que seja perfeito, mas que seja funcional e que pareça real aos utilizadores.

  • Testar os protótipos

    O protótipo é testado com 5 utilizadores, permitindo que a equipa aprenda com o seu feedback. No final, os resultados são discutidos e a equipa saberá qual o caminho certo a seguir.

Sem tempo para validar o seu projecto?

Se está prestes a lançar o novo produto ou funcionalidade, a Xperienz pode ajudá-lo a realizar um design sprint. Criaremos protótipos interactivos e validaremos a sua solução com utilizadores no nosso próprio laboratório de investigação. No final, discutiremos os resultados e saberá como avançar com o seu projecto.

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Design Estratégico

Desenhar para atingir os objectivos dos utilizadores e do negócio.

Tomar as decisões certas com um olho no futuro

Design estratégico é o uso de princípios e práticas de design orientados para o futuro para tornar as organizações mais inovadoras e competitivas.

Consiste num processo de planeamento integrado que examina as relações entre como o design e os negócios se podem complementar. Em vez de adoptar uma abordagem tradicional de design focada na estética e em desenhar soluções sem investigar questões relativas ao contexto, o design estratégico adopta uma abordagem focada na aprendizagem e descoberta. As decisões são tomadas com base em factos reais, adquirindo um conhecimento profundo da indústria do cliente, concorrência, objectivos e oportunidades para determinar o que é apropriado, atingível e faz sentido.

Uma estratégia de design deve focar-se em:
  • Identificar oportunidades de acção.
  • Identificar problemas existentes e redefinir a forma como são abordados.
  • Ajudar a desenvolver soluções mais completas e resilientes.
  • Atender às necessidades dos clientes que ainda não foram satisfeitas.
  • Mudanças nos comportamentos e atitudes dos clientes.
  • Ideias e tendências emergentes.
  • Oportunidades para diferenciar da concorrência.
  • Benefícios e sucessos actuais que possam ser aproveitados.

Um ponto de partida para o design estratégico é compreender o contexto - mercado, tendências, parceiros, stakeholders internos e externos - e o seu comportamento, motivações, valores e necessidades. Vários métodos de investigação podem ser usados para reunir informações em tempo real de fontes dentro da organização ou em campo.

Resolução de problemas complexos

Vivemos num tempo de desafios complexos, particulares e interdependentes que requerem que as organizações trabalhem na intercessão de diferentes áreas de conhecimento. Os métodos tradicionais não são suficientes para resolver esses problemas.

O design estratégico pode ajudar as organizações a resolver os problemas de hoje, a navegar pela incerteza crescente e a tomar boas decisões sobre o seu futuro. Tal é alcançado mudando de uma mentalidade de negócios tradicional para uma tomada de decisões orientada para o futuro.

Benefícios do design estratégico

  • Redução de esforços duplicados e soluções valiosas

    Ao colaborar entre silos e trabalhar em iterações rápidas, os resultados mais eficazes, reduzindo esforços duplicados e direcionando soluções para oferecerem valor real.

  • Toda a equipa focada no objectivo final

    Envolver, alinhar e coordenar as pessoas com diferentes objectivos, prioridades e visões em direcção ao mesmo objectivo.

  • Soluções rápidas e completas

    Permitir um conjunto mais amplo de questões e desenvolver soluções mais completas que têm em conta todos os aspectos de um problema.

  • Decisões orientadas para o futuro

    Tomar decisões informadas sobre o futuro do negócio.

  • Enquadramento adequado de problemas

    Enquadrar os problemas correctamente desde o início.

Quer tomar decisões informadas a pensar no futuro?

A Xperienz mergulhará a fundo no seu negócio, utilizadores e indústria para definir uma estratégia de futuro, garantir que a sua organização desenvolve soluções pioneiras e se mantém inovadora e à frente da concorrência.

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Estratégia de Conteúdo

Definir a estrutura para todo o conteúdo criado.

Planear e gerir conteúdo para atingir objectivos de negócio 

O conteúdo é a principal razão pela qual as pessoas vão a um website. Contudo, é muitas vezes esquecido. Até mesmo um website com conteúdo cuidadosamente escrito pode rapidamente perder qualidade se não tiver uma estratégia de conteúdo bem definida.

O conteúdo está em todo o lado e assume diversas formas - anúncios, artigos, imagens, infografias, vídeos, artigos em blogs, páginas web e mais. Mas sobre o que devemos escrever? Qual é o objectivo? Deve ter um tom mais casual ou formal? Para quem estamos a escrever?

A estratégia de conteúdo planeia conteúdo valioso, localizável e significativo. Uma estratégia de conteúdo descreve a mensagem da marca e aborda o objectivo da organização, quer seja diferenciar-se da concorrência ou tornar a marca mais acessível, por exemplo. Define a estrutura que guia a criação, distribuição e gestão de conteúdo que ajuda a atingir um objectivo de negócio específico.

O objectivo principal é criar uma mensagem, voz e estilo consistentes para que o conteúdo criado pelas equipas transmita os mesmos objectivos de negócio, cumpra o propósito e chegue ao público certo.

O que implica uma estratégia de conteúdo?

  • Definir o tom e a voz do conteúdo, de acordo com o público relevante da marca.
  • Determinar como se prioriza, organiza e avalia o conteúdo.
  • Gerir os papéis, tarefas, processos e ferramentas necessárias para criar, editar, manter e alcançar conteúdo, e garantir que aparece ao público certo na altura certa.
  • Decidir as políticas, padrões e directrizes que devem ser seguidos pela equipa.
  • Compreender os requisitos do negócio e ajudar a identificar problemas que beneficiariam de uma solução de conteúdo.

Governação de conteúdo  

A governação de conteúdo consiste tanto na gestão detalhada diária da entrega de conteúdo, como na sua gestão a longo prazo. Fornece aos criadores de conteúdo a mesma estrutura e directrizes para assegurar que a mensagem transmitida é consistente.

Uma boa governação de conteúdo:
  • Determina prioridades.
  • Define directrizes, standards, políticas, procedimentos e ferramentas detalhados sobre como o conteúdo deve parecer, comportar-se e interagir com os utilizadores.
  • Atribui propriedade e funções de conteúdo a pessoas dentro da organização.

Planear uma estrutra de conteúdo

As organizações precisam de acompanhar a crescente demanda para mais e mais conteúdo enquanto tornam o seu conteúdo relevante para as necessidades do seu público-alvo. Por isso, é importante estruturar o conteúdo de forma a que possa assumir diferentes formas no site.

Conteúdo modular

Analisando a estrutura e o propósito do conteúdo, é possível decompô-lo em componentes modulares que podem ser apresentados em qualquer dispositivo e facilmente modificados para públicos e propósitos específicos.

Módulos partilhados e reutilizáveis podem também melhorar a qualidade e consistência do conteúdo.

Precisa de ajuda a planear e gerir o seu conteúdo?

Se o seu conteúdo está desorganizado, com falta de uma voz clara e constantemente a confundir os utilizadores, então a Xperienz pode ajudá-lo a planear e implementar uma estratégia de conteúdo. Desenvolvemos uma estratégia adaptada aos interesses dos seus utilizadores, assegurando que o seu negócio cumpre os objectivos e se mantém competitivo.

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